扮演一个脱离控制的怪物,最大的好处,就是你并不用循规蹈矩地按照常识来行动。通过触手,你可以高速且毫无障碍的在地图几乎所有地方肆意游走,无论是看起来光滑无比的天花板,还是阴暗逼仄的下水管道。高机动性除了带来操作上的快感以外,更进一步地让你认识到身份认同上的转变:你扮演的是一个行动迅速的怪物,将要以压倒性的优势,袭击人类。
一个无处不在的怪物,这符合怪兽电影的基本逻辑。就好像Sigourney Weaver在诺斯特罗莫号上时那样,最可怕的,永远不是已经现身了的狩猎者,而是那些隐藏在未知角落的异形。而《红怪》致力于用游戏的表现形式,来还原这些怪兽电影的独特感觉。
面对着手无寸铁的研究人员,无论是选择破门而入,用压倒性的力量直接将他们碾成肉泥;还是选择利用通风口与下水道发动奇袭,让他们在不经意间发现周围的人都已经变成了碎屑;抑或是通过寄生来操控他们的行动,让他们对自己身边日夜相处的同伴抬起枪口。都能够让你深刻地理解到,那些怪兽电影为什么会花上大量的篇幅,来展现这些怪物攻击人类的过程——我是说,谁会讨厌那些囚禁着你的研究人员们,哀嚎着被触手拉到嘴边,然后伴随着咀嚼声,被咬碎成两截的瞬间?尤其是当你作为怪物这一方的时候。
如果盲目地进攻任何一个房间,都有可能导致你直接被人类解决。这个时候,如何巧妙地利用地形、能力与操作,去解决这些安保人员,成为了《红怪》更为主要的游戏内容。
而这也从另一个角度,揭示了《红怪》的本质——解谜游戏。
《红怪》并不单单是一部充斥着廉价血浆的B级片,虽然看起来像确实是那么回事儿,但如果你脱下怪物狰狞的皮套,就能够发现内部的精巧结构。
而这个过程中,除了可能会有安保人员的反抗外,更多的则是来自关卡设计方面的阻碍:只能够单向通过的管道、木制的墙壁、紧闭着的电子门与狭小的疏水口。
在一开始,有可能只是一层薄薄的木板,就足以让你停下步伐,另寻通路。但随着你不断在地图中吸收新的遗传物质,进而获得新的形态与能力后,能通过这些阻碍的方法,也会变得越来越多。
这是一个典型的“银河战士恶魔城”式地图设计。获得某种能力,然后才能打开或通过某个地方,并且是非线性的,在游戏后期获得的能力,可能回到初期的地图上,还可以打开几个意想不到的地方。
而除了通过新取得的能力,在非线性流程中打开新的通路以外,《红怪》还引入了对于体型取舍的解谜玩法。就像我们上面说的,在游戏过程中,你会不断吸收新的遗传物质来增强自己,但随之而来的就是体型上的变大,而不同的体型也会有着不同的能力。
比如刚刚说到的“蛛状放射”,这一能力就只在你的体型为原始状态时才可以使用,一旦变为中等状态,那么就会被“刃状突进”这一能力取代。所以,在游戏的中后期流程中,会出现大量需要你通过释放生物质,来减小体型才能完成的谜题。
此外,虽说《红怪》有着大量的解谜内容,但由于谜题部分的内容展开与解谜能力的获得,其曲线都较为平滑,所以并不会出现因为某个谜题解不开,而造成游戏体验的割裂。
但可惜的是,游戏越到后期,谜题的同质化就越严重,这也导致了一定程度上的游戏体验下滑。而且,在没有地图存在的情况下,游戏的中后期因为探索过的地图越来越多,获得的能力也越来越多,非常容易出现回头去某个地方打开通路后,完全迷失方向的情况。
虽然,是否能从一部怪兽电影般的游戏中,找到些什么意义,那就难说了。
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