但众所周知,Flag的意义就是收回。
所以确实有一些RogueLike游戏,在玩完之后,能带来惊喜,上次是《恶棍英雄》,这次是《霓虹深渊》。
不得不说,《霓虹深渊》在刚上手的时候,还是有点无聊的。主要原因是,和游戏后期的内容相比,玩家开始的起点很低。大部分角色没有二段跳,血槽就那么几个,也就经不起什么失误,武器射速慢,敌人也比较好处理,游戏整体的“动作性”不强,很难激起玩家的兴趣,在前期,《霓虹深渊》整体的节奏还是比较慢的。
但稍微玩上两把,就能理解制作组为什么在初期“剥夺”了玩家的大部分能力,因为这款游戏的上限,实在太高了,也太有趣了。就拿二段跳来说吧,游戏中有若干种道具,可以增加玩家的跳跃能力,包括高度和次数限制,而且这些道具是可以线性叠加的。也就是说玩家捡的越多就是越强,在游戏后期,二段跳也就是个基本操作。
当然,跳跃不是这款游戏的全部,甚至可以说不算主轴,毕竟作为一款横版射击游戏,枪才是最重要的。
武器类型的多样化,不仅仅是对玩家的承载力,也直接影响到了最后的玩法,简单概括还是一句话——“量变引起质变”。
弹幕薄,那就加弹幕;伤害低,那就加伤害;看不出来?不要紧,直接让子弹变大变粗。《霓虹深渊》就是通过这种最为直接的方式,直观地让玩家体验到角色强度的改变。对比一开始拿个小滋水枪“Biu、Biu、Biu”的猥琐射击,这款游戏在后期,玩家就可以拿着加特林狂喷炸药。
小宠物在游戏中是个颇为有趣的存在,除了提供增益和减益状态外,还能为玩家阻挡子弹,所以玩家可以通过拉火车的方式清理掉部分弹幕,又给游戏本身增添了一点乐趣,而且游戏后期看着屁股后面的一串小宠物,还是挺有成就感的。
那么在如此丰富的游戏元素面前,《霓虹深渊》是否需要一个成长梯度呢?是一定需要的。所以在这方面,《霓虹深渊》选择了“前车之鉴”,玩家每击败一个BOSS,就可以获得一个升级点,用来升级地牢。包括的层面也很多,比如新的道具、角色和规则。由于《霓虹深渊》自身的游戏非常有趣,就使这个系统的正向激励作用非常好,给了玩家一个“再来一把”的动力。
那么说到底,《霓虹深渊》好玩在哪里?丰富的道具?多样的枪械?可爱的宠物?其实这些都是一部分,《霓虹深渊》最有趣的地方是它的整体性。零碎地来看,以上要素确实不错,也确实达成了在一个基础框架内,最大程度构建了游戏乐趣的目的,但实际上当你将游戏中的主要元素合并到一起时,才是这款游戏最焕发魅力的时刻。
而在整体性内,《霓虹深渊》又能别出心裁,做出自己的独特魅力。比如随机房间中的“钢琴房”,玩家需要在琴键上方跳跃来弹奏出正确的曲子,然后可以获得奖励,还有上面提到的吉他,如果玩家的射速增加,还能听出来吉他声中的门道,有那么一点节奏感,包括游戏中的大量道具也能找到“致敬”原型,比如“韦恩科技”一类的梗,玩家们耳熟能详。
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