和记忆中一样,这个一手拿武士刀,一手拿着左轮手枪的男人,似乎总有着说不完的垃圾话和杀不完的敌人,这些即使在他不得不面对一条随时可能毁灭世界的上古巨龙,并且长出头发来之后,也没有发生任何改变。
2016年发售的《影子武士2》,算是Flying Wild Hog在给这个品牌进行“现代化”加工后,出现的时髦产物。其中包含了当时最流行的“装备与数值驱动玩法”“玩家主城与独立副本机制”,以及贯穿全局的“多人联机系统”。
虽然游戏本身没什么太大问题,但《影子武士2》给人的感觉却总少了点什么,在大段重复的刷刷刷与任务点跑图之后,它给人的爽快感,也表现出了过山车般的剧烈起伏。
作为个人而言,我很高兴看到的是,《影子武士3》并没有延续前作的风格和玩法,而是选择了回归到最原始的状态。虽然老王还是那个老王,但玩家再也不需要为了敌人会掉落什么颜色的装备,或者需要去哪里交任务而烦恼,从游戏开始到通关,我脑子里在思考的,就只有两件事情——
“射爆”和“别死”。
为了避免不产生误会,在此我们还是为《影子武士3》的故事,专门做一个说明。本作的故事好像发生在2代之后,为了杀死可能毁灭世界的巨龙,老王和曾经的老对头联手,开启了拯救世界的射爆之路。而之所以用“好像”一词,是因为在游戏过程中,我实在闲不下心思,去关心这个没什么道理的故事。
就这样,《影子武士3》回归了老式动作射击游戏最喜欢的那套玩法,也就是把玩家扔进一个“线性”到不能再“线性”的场景中,只要顺着直线一路前进,你就可以体验一场大约长达8个小时左右,充满各种妖魔鬼怪的枪弹大冒险。
特别值得一提的是,虽然本作依旧沿用了过去那套“东方文化大融合”的奇妙世界观,却因为采用了非常纯粹的线性关卡模式,让制作组得以将更多的精力,投入在场景与视觉元素的构建中,将过去那些“虽然看上去像那么回事,但却没啥设计感”的东方场景,彻底进行了二次堆建,真正创造了一个视觉风格独特的神秘东方世界。
但也正是因为这样,让它过去那套“Cult片”自带的廉价和粗糙感,被削弱了不少——至于这究竟是好还是坏,可能就要看个人喜好了。
因为采用了非常纯粹的关卡设计模式,玩家自然也没有了前作中,那么丰富的武器类型可以选择。算上历代标配的武士刀在内,玩家在游戏中也一共只有七把标准武器可以使用。
不过,你倒不用担心武器类型过少会带来什么负面体验,就像我们之前所说的那样,本作的流程极其紧凑,除了射爆,就是在去射爆的路上,那么“七把”这个数量,自然就成了一个再好不过的中间数。在八个小时的流程中,这七件包括榴弹发射器与锯片发射器在内的武器,很好地展现了什么叫做“各司其职”。而武器选择时新增的“慢动作”机制,更是成了玩家流畅战斗的基础。
顾名思义,“终结技”就是在特定时机,可以秒杀敌人并回复自身生命值的特殊机制,它由一个独立的“终结技能量槽”所驱动,杀怪或是触碰补给,都可以为这条能量槽进行充能,根据怪物的种类,老王需要使用一到三条的能量槽进行快速击杀。
但如果光是这样,那倒也没什么好说的。关键在于,《影子武士3》的终结技机制,在秒杀敌人的同时,还能让老王直接获得对方的特殊能力,就像“星之卡比”那样。只不过它们两者的区别,在于一个是吃掉吞下,另一个是剁成碎片罢了。
“终结技”机制的存在,不仅给了玩家七种标准武器之外,更多的战斗模式选择,更在“疯狂射爆”“承受攻击”与“回血反杀”之间,形成了一种爽快的玩法循环。这种循环,又进一步加强了玩家战斗时的流畅感。事实就是,无论老王在战斗中处于优势还是劣势,你几乎都不会在战斗中看到什么喘息的时机。
从头到尾,《影子武士3》几乎都在用同一种固定的节奏驱动着玩家,跑一小段,射爆一片怪物,再跑上一小段,再射爆一片怪物。而为了让战斗中间的跑路部分,也能带给玩家足够的爽快感,本作更是进一步加入了前作所没有的“钩锁”与“贴墙跑”能力,在搭配了那些经过设计的“跑酷关卡”后,就连穿插在“射爆”中的跑路过程,也会在连跑带跳的过程中,逐渐变得充实起来。
总的来说,你在《影子武士3》中能看到的大部分东西,几乎都是以玩家“能爽到”为前提创作的,在放弃讲好一个没人关心的故事之后,玩家的体验紧凑到了找不任何尿点,加上稍微有些过低的游戏难度,仿佛只要你开着游戏,肾上腺素就会无止境地激增。
仔细想想,《影子武士3》所做的事情,就像是一款单人FPS,在保证了自身特色的同时,又大胆剔除掉了所有的无谓交互,最后剩下的,基本上就只有你会喜欢的那部分东西。这样看来,这个稍短的游戏时间,似乎也就不是什么大问题了。
这么说吧,《影子武士3》没有为玩家提供除了故事模式之外的任何额外玩法,当你在一通猛射后回过神来,发现眼前的最终BOSS刚刚只剩下一层血皮后,等待你的就只有“新游戏”一个选项。而此前你没有完成的所有玩家升级或挑战,也会在瞬间失去意义,因为它甚至没有“章节选择”之类的最简单功能。
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