首先,虽然借用了耳熟能详的“轨迹”名号,但《那由多之轨迹》的世界观,却和正作差上不少。不但故事没发生在我们熟悉的“塞姆利亚大陆”,就连游戏玩法也一改之前操作要求较低的“指令式”,改为了“动作RPG”。再加上一些类似于“遗迹从天而降”“多个星体存在”的细节设定,反而让人非常容易联想到某个现在已经被Falcom雪藏的IP——《双星物语》。
如果你对它其中的某些设定或风格,产生了莫名的“既视感”,其实也并不是什么怪事。实际上,《那由多之轨迹》的制作班底中有不少人本身就来自《双星物语》的团队,而为了做好游戏的动作部分,Falcom又特地安排了《伊苏》的制作组们参与其中。
整体结构上,《那由多之轨迹》采用了剧情与战斗对半分的比重配置,从游戏立项开始,制作组便想要在吸取“轨迹”系列擅长的故事基础上,给予玩家最大的操作性。
游戏的行进,采用了现在看来稍显过时的独立关卡制,每当玩家攻略了一定数量的关卡后,便会带出一段流程差不太多的剧情进行故事推进,虽然剧本的水准并不算低,也做到了基本的张弛有度,但其预算和篇幅,却注定了它的本质只能是那套“少年成长后拯救世界”的老东西。且因为游戏自始至终,都只给玩家展现了“失落之岛”与“失落的天堂忒拉”两个场景,让这本该影响整个“世界”的故事,始终显得有点格局过小,到了2021年的现在,一个人就拯救世界的故事,也显得有点无趣了。
虽然乍看之下,这些设定听上去没什么特别的,但通过张弛有度的主要剧情和日常剧情的描写,以及虽然粗糙但人物表情却非常到位的3D演出,玩家可以非常明白地体会到,每个关键角色的心境发生改变的缘由。这反而是现在不少设定复杂、角色众多的游戏,所做不到的,这也可以算是日式RPG独有的醍醐味了。
不过,毕竟有着《伊苏》和《咕噜小天使》的底子,《那由多之轨迹》的动作设计与操作逻辑,都可以称得上上乘。玩家通过攻击、跳跃与回避的简单动作指令,进而可以衍生出不同的攻击手段,并需要通过保持角色连击数,获得战斗能力的提升,在配合了制作组为各个关卡设计的丰富杂兵,以及BOSS类型后,让战斗场景变得相当丰富和流畅。
在优秀的动作逻辑下,《那由多之轨迹》不会过于服务“RPG”要素,单就战斗这一部分来说,除了受限于PSP平台机能做出的某些让步外(动作风格的单一和建模特效的精度),你几乎找不出太大问题。
因为非常便于玩家理解设计者的意图,这种机制在过去的一部分游戏(尤其是关卡制的手游)中极其流行。所谓“三星”的标准,即完成关卡得一星,收集全物品得一星,完成额外挑战再得一星。而当收集到的星星到达一定数量,玩家便可以解锁更多的角色技能。
在倾斜角度的固定视角下,有些玩家(比如我)无法准确判断X与Y轴的相对位置,在角色落下时更是无法准确找到落点,让3D跳台成为了不少人的噩梦。
作为原版游戏的Remaster版本,《那由多之轨迹:星之彼方》几乎是照搬了原有的一切,我在上面说的这些,也基本都是原版就有的东西,它们成为了评价《那由多之轨迹:星之彼方》质量的全部。如果你要问标题中的这个“改”字,到底“改”在了什么地方,那大概就是原生的60帧、部分场景的立绘重制,以及高清化的3D画面这三点了。
与在PSP平台上坚持采用2.5D画面的“零轨”“碧轨”不同,尽管原版的《那由多之轨迹》,在3D演出上还算用力,角色的表情演出也非常多变,但其整体建模水平,仍然维持在上个世代的水准,放到现在,也确实很难能让人夸上两句。总体看来,还是“零轨/碧轨·改”的效果,看上去更好一些。
不管怎么说,它都是一款在当时被过于小看的作品,虽然其中不少内容放在现在都显得有些过时,但仍旧值得《双星物语》的遗老、“轨迹”系列的剧情和设定考究党,以及旧时代的《伊苏》爱好者们一试。
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