而这些老生常谈的内容,如今却早已在游戏界失势。所以,《末日方舟》可能很难显得讨喜,但它令人熟悉的题材观感,又很难让人对它生厌。
老套却有着童年滤镜,这样矛盾的状态,使《末日方舟》的NS版本移植显得颇具意义——不管你是为了找回童年记忆,还是用来回味经典选题。
游戏有两名角色可供选择,分别侧重于战斗与智略。两名角色的数值倾向,也会直观地作用于游戏流程,发挥于各个细节当中。譬如生存高的角色,在吃生食时就不易得病,而魅力高的角色,则会在与NPC交易时获得更优惠的折扣。
不过,这些都是比较常见的生存游戏内容,见怪不怪。而较为特殊的是,《末日方舟》还额外赋予了生存游戏“时间”的概念。
这样的行动准则,为游戏提供了最底层的玩法逻辑——白天的玩家会以据点为中心,对四周进行探索,收集生存所需。到了晚上,玩家则需要返回营地,利用手上的材料经营据点。比如种田、酿酒、保养枪械等,让营地形成最基础的资源循环,令角色可以自给自足。
饱食度、健康度、精力、心情几样数值内容,与玩家的行程息息相关,共同形成了游戏的玩法闭环,令角色的每一个行动都变得具有策略意义。如何更健康的存活下来,并最大化利用时间,探索更远处的地带,也成为了生存玩家的进阶难题。
但完善,也意味着琐碎。举个例子,游戏中的水源甚至需要玩家用碳芯净化,而且不管是装水的桶还是滤芯,都是消耗品需要定时更换。偶尔当玩家睡着时,夜晚还会有丧尸来袭,加固与维修栅栏,自然也成为了每一个夜晚的常驻节目。
麻烦的是,如果玩家不能及时前往收获,这些食物还会自行变质。
前端投入加上售后服务,每一项内容都是这么一进一出,游戏的体量自然就堆了上去。这对于苛求时间观念的《末日方舟》来说,显得七分有趣,且三分刁难。
但令人难以接受的是,开发者却并没有将这些机制的细节全部优化完备,而是对机制的负面影响,进行了妥协。
举个例子,食物的保质期本是个优秀的细节设定,它令游戏中的资源循环具备了意义,让玩家不会在资源充足时就消极怠工。因为食物是会过期的,玩家必须要效率化的将这些东西利用起来。
物尽其用,这本是保质期设定的初衷。
好在,游戏拥有相当不错的引导机制,这一定程度上弥补了一些游戏的短板,让玩家不至于卡关,也就不会过分追究于开发者对机制的妥协,一些细节的刁难,也就能勉强原谅。
比如,游戏中每一段重要文本都会被刻意标红,玩家也可以随时查阅历史对话,只要玩家愿意,正常难度的《末日方舟》便很难卡关,这是它和同类游戏比较大的区别。不从难度上苛责玩家,也是《末日方舟》的一大特征,加之游戏中的丧尸也并不难对付,游戏的整体难度并没有因为机制的负面影响,变得难上加难。
而这些无用内容,又正好是游戏世界观的重要组成部分。
我举一个最令我印象深刻的例子——游戏开场,会出现一个提供一对一教学的NPC,它负责教会玩家各种技巧。
但当教学完毕NPC失去作用时,开发者对这名NPC的处理堪称业界教科书——先是主角莫名其妙发病晕倒,然后丧尸突然来袭,NPC为了保护主角自己身负重伤,最后不治而亡。
这名NPC在玩家学会基础技巧以后,居然以死亡的形式直接退场,实在是有些……太工具人了。而主角在经历这个事件后,回到营地的第一个行动竟然是继续遵循教程,倒头就睡……这让NPC的工具属性加剧,也让玩家很难再产生代入感。
《末日方舟》无疑是优缺参半的,并且是格外明显的那类,它没有同类游戏中具备创意的关卡,也没有精致的战斗,一切似乎都是循规蹈矩的。但特别注重模拟经营的它,又在这方面取得了不小的建树,而国人玩家又恰好特别执着于种田。
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