作为一款横版射击游戏,《Madshot》本可以根据枪械的变化万千,来赋予口径、弹药、枪身、配件等一系列客制化内容的变换,再用肉鸽元素的随机性将它们一一呈现,但《Madshot》却仅仅选择了强化弹药一个分支,这让游戏的武器升级内容显得肤浅无比。
且更烂的是,游戏中几乎所有有关BD的升级都几近于可有可无——子弹中毒,子弹减速,连杀眩晕……朋友,不说远的那些名作,最近的《黎明前20分钟》都知道一路火花带闪电,用特效支撑起游戏的流程内容,用不同的打击特效为玩家带来新鲜感,怎么到你这就全都是没人要的蚊子腿了?
而这种消极的感受,则主要来自于游戏体系与关卡设计的割裂感——BOSS都是站桩性建筑,而升级祝福却都是些减速、连杀奖励一类,少有增伤属性。当玩家获得的能力无法应用到关卡,不能帮助自己渡过难关时,任谁都会怀疑开发者的目的。
于是,开发者又在这些“?”后藏了挑战关卡,这让玩家可能在第一个章节中,以一个白板角色,在没有任何技能加持的情况下,直面挑战BOSS。
这可太酷了,朋友。操控一个白板打强力BOSS,太有挑战性了,一定是游戏存在强力技能,才会设置这么高难度的挑战吧,比如……减速子弹?
游戏内稀缺的伤害属性,存在感极弱的天赋技能,甚至是空房间的零奖励,这些元素配合一个极具挑战性的隐藏BOSS,其杀伤力堪称立体无死角,足以让一个喜爱肉鸽,热爱随机性的玩家一整晚都睡不着觉。
《Madshot》和同类游戏一样,也存在局内货币和局外货币两种资源,用于在商店和据点购买技能或是升级属性。但有趣的是,无论是哪一种资源,它们都和技能、挑战房间、空房间一样,各自独占一个房间,玩家只能在其中选择其一。
而同类游戏中,这本都是属于一个房间内的奖励。
一路升级技能的玩家遇到商店一定没钱,一路捡金币的玩家打架一定没技能,而一路捡局外资源的玩家则一定既没钱又没技能——但话又说回来了,你要如何在没有技能又没有钱的情况下,去收集足够多的局外资源升级角色呢?凭白板角色勇闯三关吗?大部分时间里,玩家都是前几关死了回,回了死的重复劳作,靠尸体堆积出足够多的升级资源。
开荒《Madshot》,想要玩得爽与升级角色属性这两件事,本身就是个伪命题,因为它们不可兼顾。同类游戏即使再肝也总有一个头,你玩得够多就一定能满级,但《Madshot》中若你不想降低局内质量,不去专门选择局外资源的获取,那你可能永远都看不到头,一辈子当个白板。
在同类游戏中,局内货币本该是由副本附带的,局外货币也都是精英怪送的,技能都是每一个关底固定给的,从而形成了稳固的可持续玩法链——局内体验BD,局外升级属性。而到了《Madshot》中却全给拆开了,这导致玩家的开荒艰难无比,顾此失彼。找不到一个相互连接的点,可持续发展也就无从谈起,玩家只能忍着刁难,强行前进。
这种资源间互相掣肘的对立关系,也是《Madshot》整个游戏流程贯彻始终的信念——它绝对不会让玩家玩得爽,不会有能一石二鸟的好事情。同类游戏中能够兼顾的项目,到这里要全部被它拆开重制,才能放入流程。
存在感极低的BD搭配,被拆散的关卡奖励,一次只能选择一个的挑战任务,《Madshot》无处不在刁难着玩家,压制着玩家。
这让你很难在游戏中找到爽点——毕竟,如果你为了单局爽去选择技能搭配,那么不管你怎么爽,都永远无法升级角色的属性,因小失大。而你若是想要升级角色属性,则要做好长期操控白板闯关的打算。
《Madshot》充斥着复数令人难以理解的设计思路,它们蹩脚且自我矛盾,不过只要你想通了,它就是在刁难你,那么一切就又清晰明了。
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